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    著迷:手游在線百科謀變聯(lián)營

    2014-11-24 10:14:51  |  來源:南方都市報  |  作者:  |  閱讀:次  字號: T   T
     

        手游產(chǎn)業(yè)鏈中,研發(fā)、發(fā)行、渠道三塊角色日漸清晰。對于創(chuàng)業(yè)公司而言,朝著產(chǎn)業(yè)鏈上細分需求掘金,或在一片紅海中找到機會。借鑒國外的Wikia模式,著迷以手游攻略起家,以玩家的“興趣和參與”切入,搭建提供內(nèi)容和指導性的分類化指引的平臺。


      著迷創(chuàng)始人陳陽在接受南都記者采訪時表示:“通過精準內(nèi)容找到精準用戶,通過社區(qū)化孵化游戲口碑,實現(xiàn)游戲和用戶的對接。以此通過游戲商深度合作、電商等方式進行多元化盈利。”
      靈感來源Wikia
      著迷這個創(chuàng)業(yè)靈感的來源,要回到2012年。
      當時日本G ungho公司發(fā)了一款名叫《PuzzleandD ragons》的游戲風靡全球。但這款游戲只有日文版的資料,不久中國有玩家在Wikia上建了該游戲的中文資料庫。這樣的創(chuàng)新雖然在表現(xiàn)形式上看上去較為粗糙,卻讓不少用戶為這個資料庫“點贊”。
      而此時著迷的陳陽看中了這一模式。他向南都記者回憶:“我有過國內(nèi)游戲的發(fā)行到參與游戲公司的研發(fā)和運營等經(jīng)驗,這個過程中,其實玩家和游戲研發(fā)團隊沒有被很好滿足的需求,如果做個全新的社區(qū),將豆瓣模式運用到游戲領域,應該是個不錯的嘗試。”
      于是,著迷開始加入了W iki板塊。
      仿照Wikia(詳見知多D ),按照陳陽的模式,著迷網(wǎng)的定位是:“基于用戶創(chuàng)造貢獻內(nèi)容,興趣W iki社區(qū)平臺。”
      著迷Wiki可以讓用戶創(chuàng)造內(nèi)容,開發(fā)一些編輯內(nèi)容的工具使其變得條理清晰,然后再以用戶接受的方式呈現(xiàn)出來分享給其他玩家。
      陳陽舉了個例子:“例如討論版,一般來說這種內(nèi)容呈現(xiàn)方式使它的內(nèi)容變得很散,而W iki會把這些內(nèi)容做得很有條理,并且在格式支持上也可以千變?nèi)f化。游戲玩家,可以把玩某款游戲的‘武功秘籍’分享給其他玩家,讓玩家從一款游戲的參與者變成指導者,接受其他玩家的膜拜。”
      這樣的一個創(chuàng)新,陳陽介紹:“著迷上的多款Wiki跳出率低于10%,而同行跳出率約30%。”
      挖意見領袖
      雖然借鑒了豆瓣模式,但基于游戲領域的性質(zhì),又略有不同。
      陳陽對南都記者稱:“豆瓣主要是用戶點評參考為主,比如一本書、一部電影的推薦,而著迷Wiki最大的意義是在于服務這些喜歡游戲的人,這些人背后的深度討論會產(chǎn)生更有價值的內(nèi)容,最主要目的是讓用戶參與W iki。”
      此外,在運營重點上,著迷W iki與國外“遠親近宗”的W ikia也略有不同。
      陳陽介紹道:“經(jīng)過幾年發(fā)現(xiàn),我們對服務要比W ikia做得更加精致,更加深入才可以。尤其是在一些意見領袖的挖掘上,尤為重要。這是這種模式的核心。”
      如何挖掘更高質(zhì)量的意見領袖?
      兩種方式是著迷所看重的。一是讓用戶貢獻成本越來越低。陳陽舉例介紹:“在Wikia上面,他們需要長篇大論地去寫東西,但在著迷Wiki上可以根據(jù)已提供的框架和工具,用戶直接去填空即可。”二是提高用戶在貢獻出產(chǎn)品后的榮譽感。
      著迷方面的數(shù)據(jù)顯示:“著迷W iki僅用一年半時間,便累計了超過30萬玩家參與貢獻的內(nèi)容頁面,總編輯次數(shù)超過400萬次。”
      廣告+聯(lián)運
    按照游戲的思路,陳陽介紹:“今后會往有更大流量、更多用戶群、更具社會性的領域里面去,比如動漫、影視等泛文化領域。”南都記者注意到,這種發(fā)展模式與互聯(lián)網(wǎng)上普遍的導流思路并不相同。以興趣聚合的方式,進入更大流量來源的領域,對于平臺來說,邊際成本也會越來越小。

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